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ホラゲで使いそうなスクリプト ■高速化関係 ◇メッセージスキップ https //www.utakata-no-yume.net/gallery/plugin/tkmv/msg_skip/ ◇メッセージウィンドウを1Fで閉開させる https //tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5 t=5549 sid=ba92efb98754df01a6dcdf62cb79d3aa ◇描写速度高速化(半歩移動スクリプト使用時やcrhomeで再生時) https //tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5 t=5417 sid=ba92efb98754df01a6dcdf62cb79d3aa
https://w.atwiki.jp/maker/pages/21.html
パソコン版 音楽ツクールログイン版ミュージアム 音楽ツクール95 音楽ツクール95+ 音楽ツクールDX コンシューマー版 音楽ツクールかなでーる 音楽ツクールかなでーる2 音楽ツクール3 携帯版
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3D 携帯機 要望 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 18 54 15 ID WTS383hc 新作でないかねー でないか、もう 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 45 56 ID MKQGpJY. 3D機能とかそういうの求めてないし 贅沢はいわない、もうほぼそのまんまでいいから 駄目なところを修正したのだけでも買うわ。 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 51 38 ID w9JuJvag 最近のECOみたいな3Dなら欲しい しかし実際に3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリングになるだろうな 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 15 53 ID NB/M0hcE マップの糞仕様をXP仕様に戻してくれるだけでいい 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 30 49 ID ZouaiYng イベントの出現条件と敵キャラの行動条件にスクリプト使えるようにして欲しいわ 特に敵キャラの行動条件何とかして欲しい 相手のHPやステートを条件で行動もできるようにしてくれ、せめて変数使わせろ 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 43 53 ID L/3Kd5s2 グラボ対応してくれるだけでいい 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 10 43 ID PUbnTar6 754 PS2版 RPGツクール5(RPG Maker 2) PS2版 RPGツクール(RPG Maker 3) YoutubeでRPG Maker 2や3で検索すれば結構動画あるよ ツクール5はスクリプトを導入したチビ3D仕様で凝った3Dマップも作れる RPGツクールはリアル志向で、ツクール5の難解さを反省したのか おそらくツクール史上もっとも簡単に作れるだろう初心者仕様になってる ただしメモリの制約でマップ内にモブ4、5人以上置いたらポリゴン欠けしはじめるし 3D酔いに弱い人も注意 755 3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリング PS2でもここまでやれてるし http //www.youtube.com/watch?v=h5kwQKYVAPo list=PL6F314B2041523CF7 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 24 52 ID XJTrngmg 2Dですらマップ作るの面倒なのに3Dとか無理だわ 戦闘だって3Dになるなら棒立ちしてるわけにもいかず設定が必要になってくるだろうし サンプルちょっと弄っておしまいってパターンしか見えない 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 16 20 56 ID oDm5Au5k 今でさえちょっとしたことで処理落ちするのに3Dじゃまともに動かないんじゃないか? まあ角川がツクールに力入れてないから今後新作が出るかわからんから要らぬ心配だけど 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 34 21 ID R4wsaqWA 3Dの大変さを理解してない雑魚に3D与えても使いこなせないし技術があったらすでにUnityやってる 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 53 32 ID F4hIdpZk 3Dだと戦闘のテンポ悪くなるから嫌だ 市販のゲームでもそうだがカメラワークうざくて邪魔、ターン制との相性悪いしイライラする 戦闘はテンポよくサクサク動かしたほうがいいんだよ 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 23 05 48 ID 33FZiY6w Android用に変換できる機能が欲しい。 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 00 05 37 ID vl2lkF.E 別にハードはなんでもいいけど携帯機でプレイできれば普及しそうなのにね。 作らせろとは言わない、プレイだけでも。 ユーザーが増えればクリエイターも増えそうだし。 ストアとかで公開もできればより頑張るのが増えるかもしれない。 100円程度でも出来のいい作品ならプレイしてくれそうだし。 キャラグラだけのなんちゃってツクール臭がするケ○コ産みたいなのですら数百円するし。 正直あんなのに数百円出すなららんだんレベルに同じ値段出すほうがいいし。 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 01 11 53 ID kNH/ROVE 携帯機向けが幅を利かせてるのは日本くらい 支持の強い海外ユーザー向け展開も考えると今ならPS4が最良じゃないかな HDDも付いてるから素材もDLできるし、角川がUPIかEAあたりに権利売ってくれれば クォリティも期待できるしPC展開だってありそうなのに それかいっそのことフロムに制作任せてみても面白いかもしない 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/12(木) 16 17 53 ID uGEQg2Iw そのうちゲームハード機は時代遅れになるだろうね ゲームハード機がPCに近づくほど、PCが普及するほどゲームハード機はいらない存在になる PCか、PCとより連動できるスマホやタブレット向けのソフトのほうがこれからは市場開拓できると思う
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46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/02(火) 21 48 50 ID z.dmeWG6 1年振りくらいに来たんだが、以前どこかのスレでAceのスクリプト素材をアップしてくれてた人はもういないのかな? 当時大量のスクリプトをまめに更新してて、誰かがサンプルゲーム作ったりもしてたんだがスレ名を忘れてしまった 知ってる人いたら教えてください 47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/03(水) 01 05 11 ID 3PE8AQKg 46 前スレの 207が多分一番最後 自分も使わせてもらってるけど肝心のゲームがエターばっかで完成しなくてな・・・・・・ 48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/03(水) 07 51 52 ID gj5VJJk2 サンプルはVXAceスレ2の 581が最後だろうか VXの時は色々うpてたけどAceは全然うpってないなぁ 作ってないわけではないんだけど… とりあえず、最初のころにうpってた素材のバグフィックス版でも貼っとこう 条件ドロップver1.021 http //rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg0910.txt …今見るとあの作者さんとんでもない量のスクリプト作ってるんだねw 49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/03(水) 20 43 31 ID BQksAo96 47,48 おお、ありがとう ざっと見てみたら前スレ 325にも第38弾があった Aceのスクリプトはここのスレで十分かもしれないw 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 RGSS3 スクリプト スクリプト素材
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パソコン版 RPGツクールDante98 RPGツクールDante98Ⅱ RPGツクール95 RPGツクール2000 RPGツクール2003 RPGツクールXP RPGツクールVX コンシューマー版 RPGツクールSUPER DANTE RPGツクール2 RPGツクール3 RPGツクール4 RPGツクール5 PS2版RPGツクール RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2 RPGツクールアドバンス 携帯版 RPGツクールα RPGツクールfor mobile
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パソコン版 2D格闘ツクール95 2D格闘ツクール2nd コンシューマー版 3D格闘ツクール 3D格闘ツクール2 携帯版
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イベントコマンド 特殊なコマンドはSHIORIイベントと連動する事が多いので、ukadocのSHIORI Eventの熟読を推奨。併せて参照して下さい。 イベントコマンド \4 \5 \![move] \![moveasync] \![move]、\![moveasync]について \![set,position,x,y,スコープID] \![reset,position] \![updatebymyself] \![updatebymyself,checkonly] \![update,platform] \6 \7 \![executesntp] \![execute,headline,ヘッドライン名] \![biff] \![vanishbymyself] \![vanishbymyself,ゴースト名] \+ \_+ \![change,ghost,ゴースト名] \![change,shell,シェル名] \![change,balloon,バルーン名] \![call,ghost,ゴースト名] \v \![set,windowstate,stayontop] \![set,windowstate,!stayontop] \![set,windowstate,minimize] \![set,wallpaper,ファイル名,オプション] \![set,tasktrayicon,ファイル名,テキスト] \![set,trayballoon,オプション,オプション,オプション...] オプション詳細 \![raise,イベント名,r0,r1,r2...] \![embed,イベント名,r0,r1,r2...] \![timerraise,時間,繰り返すか否か,イベント名,r0,r1,r2...] \![raiseother,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] \![timerraiseother,時間,繰り返すか否か,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] \![raiseplugin,プラグインのIDまたは名前,イベント名,r0,r1,r2...] \![notify,イベント名,r0,r1,r2...] \![notifyother,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] \![notifyplugin,プラグインのIDまたは名前,イベント名,r0,r1,r2...] イベントコマンド \4 現スコープのキャラクターが離れる距離まで移動。 キャラが重なっている時に。 「寄るな!」「触るな!」「抱きつくな!」「暑苦しい!」etc \5 現スコープのキャラクタが接触する距離まで移動。 \![move] 指定座標まで移動。 下記のオプションを利用してあちこちに移動可能。 初回起動時の初期位置を\0を左側、\1を右側にしたい時に。 \0\![move,-200,0,0,screen,right,bottom]\1\![move,-650,0,0,screen,right,bottom] 画面領域にもよるので数値は要調整。 \![moveasync] 指定座標まで非同期移動。 \![move]、\![moveasync]について \![move,X座標,Y座標,移動時間,基準とするキャラ,基準とするキャラ基準位置,動かすキャラ基準位置] 移動時間以降は省略可能。 X座標、Y座標は目的の座標を指定。 負の値も指定可能。 どちらかを省略するか、"fix"と指定した場合は、その座標を保持する。 移動時間はミリ秒単位。 移動時間を省略、もしくは0を指定した場合は瞬時に移動。 基準とするキャラは、別のスコープの相対位置に移動する際に使用。 指定方法は0 1等のキャラクターを表わすIDの数値の他、自分自身をあらわすme、スクリーン左上を起点とするscreenがある。 省略時はscreenが指定したとみなされる。 基準とするキャラ基準位置は、指定した座標をそのサーフィスのどこを起点とするかを指定する。 X基準.Y基準、という形で指定し、それぞれ X基準:left,right,base,center Y基準:top,bottom,base,center の4つの指定を組み合わせ、right.base、などのように記述する。 なお、baseはsurfaces.txt内のpoint.basepos指定に従う。 省略時は、left.topを指定したとみなされる。また、screen指定の場合はbaseは利用できない。 動かすキャラ基準位置は、基準とするキャラ基準位置と同じように指定する。 \![set,position,x,y,スコープID] 指定スコープをXY座標に固定する。(ドラッグ等を不可能にする) CROW専用。 \![reset,position] 上記を解除する。 CROW専用。 \![updatebymyself] ネットワーク更新イベントを開始する。 右クリックメニューからのネットワーク更新を選択した時と同じ挙動を開始。 自動ネットワーク更新などの実装に。テストの際は必ず作業ファイルのバックアップを取っておこう。 自動ネットワーク更新をする場合、↓の \![updatebymyself,checkonly] でチェックして「更新がある」時だけ行う方が良い。余計なトークをしなくなる。 \![updatebymyself,checkonly] ネットワーク更新チェックイベントを開始する。 SSP専用。 起動時とかにチェックして、「更新があるみたいだよ」などで通知してみるとか。 ただし、勝手にネットに接続する行為は不快に感じる人も多いので、搭載するならユーザ側がON/OFFできるスイッチを一緒につけておくのがベスト。 具体的にこのコマンドでネットワーク更新チェックを実装したい場合 このコマンドを使った時、更新ファイルがあるとOnUpdateCheckCompleteイベントが、それ以外だとOnUpdateCheckFailureイベントがそれぞれ発生する。前者には「更新があるよ」トークを、後者にはReference0に理由が格納されるのでこれを使って分岐しよう。 none ... 更新なし timeout ... タイムアウト 404 等 ... そのステータスコードでの失敗 里々例 裏でこっそり更新チェックをして、更新がある時だけ喋る例。これに、チェックしたいタイミングで \![updatebymyself,checkonly] をはさもう。 *OnUpdateCheckComplete :(0)更新があるみたいだよ。すぐ更新する? _更新する _更新しない *更新する \![updatebymyself] *更新しない :じゃ、やめとくね。 \![update,platform] 本体ネットワーク更新イベントを開始する。 SSP本体のネットワーク更新? \6 時計合わせイベントで実際に時間修正を行う。 単体では役に立たない。具体的には↓のコマンドを使って、時計合わせイベントを発生させると、サーバに接続が確立された際に自動的にOnSNTPCompareイベントが発生する。このイベント中で使うことで時間修正が完了する。 他のOnSNTP~イベントも併せて参照のこと。 \7 時計合わせイベントを開始する。 \![executesntp] 時計合わせイベントを開始する。 \![execute,headline,ヘッドライン名] ヘッドラインセンスイベントを開始する。ヘッドライン名をrandomにするとランダムに選択。 lastinstalledにすると最後にインストールされたヘッドラインを開始。 \![biff] メールチェックイベントを開始する。 \![vanishbymyself] 消滅指示無しで自ゴーストをアンインストールする。 使いすぎに注意。 \![vanishbymyself,ゴースト名] 消滅後に交代するゴーストを指定して自ゴーストをアンインストールする。 SSP専用。 「ゴースト名」は\0ではなく、まんまゴースト名。ghost\master\descript.txt の name, の項目です。 発動は以下の条件を全て満たしている事が条件。 自分以外の「隣で起動しているゴースト」がいない 指定したゴーストがインストールされている 本体設定の開発オプションでバニッシュ抑制をしていない 一つでも満たしていない場合、通常のアンインストールと同じになる。 \+ ランダムに他のゴーストに切り替わる。 \_+ 次の順番のゴーストに切り替わる。 \![change,ghost,ゴースト名] そのゴーストへの切り替えを行う。 該当ゴーストがいなかった場合は無視される。 ゴースト名をrandomにするとランダムチェンジ。 sequentialの場合はシーケンシャルチェンジ。 lastinstalledで最後にインストールされたゴーストへの切り替えを行う。 lastinstalledはゴーストが新しくインストールされた時(OnInstallCompleteイベントで使う)にも有効。これを使うか、それともインストールイベントのリファレンスを使いゴースト名で呼び出すかは趣味。 \![change,shell,シェル名] そのシェルへの切り替えを行う。 該当シェルがなかった場合は無視される。 lastinstalledで最後にインストールされたシェルへの切り替えを行う。 同上。 \![change,balloon,バルーン名] そのバルーンへの切り替えを行う。 該当バルーンがなかった場合は無視される。 lastinstalledで最後にインストールされたバルーンへの切り替えを行う。 同上。ただしこれを実行すると強制的にOnBalloonChangeイベントが発生する。 従ってこのスクリプトを活用しようとしてもその後のトークが表示されなくなる(OnBalloonChangeイベントに割り込まれる)。インストールイベントや初期バルーンの強制設定などでこのスクリプトを使う場合、フラグ変数などを設定し、OnBalloonChangeイベント上でトークを分岐させよう。 \![call,ghost,ゴースト名] そのゴーストを呼び出す。 ゴースト名をlastinstalledにすると最後にインストールしたゴーストを呼び出し。 連動イベントなどに。やはりインストールイベント後にも使える。 \v 手前に表示する。 このスクリプトが実行された時、ウィンドウの最前面に出てくる。「常に手前に表示」とは関係ない。 \![set,windowstate,stayontop] 手前に表示する。 「常に手前に表示」にチェックが入る(ONになる)。 当然、このコマンドを使ってもウィンドウの最前面に出てくる。 \![set,windowstate,!stayontop] 手前に表示しない。 「常に手前に表示」からチェックが消える(OFFになる)。 これを実行したからといって、すぐに後ろに引っ込むわけではない事に注意。 \![set,windowstate,minimize] 最小化する。 \![set,wallpaper,ファイル名,オプション] 指定したファイルを壁紙にする。 オプションにcenter、tile、stretchを指定できる、省略可。 \![set,tasktrayicon,ファイル名,テキスト] 指定したアイコンファイルをタスクトレイのアイコンに変更する。 テキストはアイコンにマウスを重ねたときの表示、省略可。 \![set,trayballoon,オプション,オプション,オプション...] トレイアイコンからバルーンを表示する。※下記参照。 バルーンをクリックして消した時にOnTrayBalloonClickが発生。 タイムアウトした時や閉じるボタンで閉じた時にOnTrayBalloonTimeoutが発生。 SSP専用。 各種オプションを併用して様々な情報を表示できる。『--text』オプションは、定義した分ごとに改行される。 例/ \![set,trayballoon,--title=疲労度がたまっています,--text=けっこうきついです,--text=そろそろ休ませて下さい,--icon=warning] timeoutオプションはいまいち働いていない様子?単位はmsかsか微妙。 titleやtextはOnTrayBalloonClickのリファレンスとして送られるので、ギミックを仕込みたい時はしっかり定義しよう。 オプション詳細 『--text=テキスト』 バルーンに表示する文字列、複数指定で複数行に。 『--title=タイトル』 バルーンのタイトル。 『--icon=アイコン設定名』 バルーンに表示されるアイコンの設定。 info 情報アイコン error エラーアイコン warning 警告アイコン none なし 『--timeout=秒数』 バルーンの表示時間。 \![raise,イベント名,r0,r1,r2...] イベントを実行する。第3引数以降はreference。 任意のイベントを実行する便利なコマンド。 どう便利かというと、まずタイミング指定ができるところ。 saoriやshiori独自のコマンドはまず「スクリプトが実行される前に全部処理される」。よって、スクリプト中にsaoriの実行コマンドを入れても、まずsaoriが実行されてからスクリプトが実行されてしまう。そこで、raiseで任意にジャンプする事によりタイミングを制御できる。 ただし、里々/整備班verでは、主要なコマンドがスクリプトの順番通り実行される高度なギミックが仕込まれている他、syncコマンドなどsaori用に効果を発揮するものが充実しているので、あまり使う機会はないかも。 \![embed,イベント名,r0,r1,r2...] イベントの実行結果を現在実行中のスクリプトのこのタグ内に「埋め込む」。 使い方は\![raise]と同じ。プロパティシステムの内容によって分岐など、イベントを実行して情報を 取得する仕様を、1回のスクリプト実行で有効に使用するための仕様。 第3引数以降はreference。 \![timerraise,時間,繰り返すか否か,イベント名,r0,r1,r2...] 待ち時間(ミリ秒)を指定してイベントを実行する。 第5引数以降はreference。 このコマンドがきてから「時間」が経過すると、「イベント名」が実行される特殊なraise。 「繰り返すか否か」は 0 で延々とリピート、 1 以上で一回のみ。 時間制限などに使える。 連続で実行した場合、最後に実行したものだけが動作する。 \![raiseother,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] 起動している他のゴーストへイベントを通知する。 第4引数以降はreference。 ゴースト名を__SYSTEM_ALL_GHOST__とすると起動している全てのゴーストに通知。 1バイト区切りで複数指定可。 \![timerraiseother,時間,繰り返すか否か,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] 待ち時間(ミリ秒)を指定して起動している他のゴーストへイベントを通知する。 第6引数以降はreference。 ゴースト名を__SYSTEM_ALL_GHOST__とすると起動している全てのゴーストに通知。 1バイト区切りで複数指定可。 \![raiseplugin,プラグインのIDまたは名前,イベント名,r0,r1,r2...] プラグインに指定したイベントを送信する。 プラグイン名をrandomにするとランダムに選択。 lastinstalledにすると最後にインストールされたプラグインを開始。 \![notify,イベント名,r0,r1,r2...] Notifyイベントを実行する。第3引数以降はreference。 \![notifyother,ゴースト名,イベント名,r0,r1,r2...] 起動している他のゴーストへNotifyイベントを通知する。 第4引数以降はreference。 ゴースト名を__SYSTEM_ALL_GHOST__とすると起動している全てのゴーストに通知。 1バイト区切りで複数指定可。 \![notifyplugin,プラグインのIDまたは名前,イベント名,r0,r1,r2...] プラグインに指定したNotifyイベントを送信する。 プラグイン名をrandomにするとランダムに選択。 lastinstalledにすると最後にインストールされたプラグインを開始。
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スクリプト RPGツールVX(RGSS2) +クリックして展開 Buffer Werke Verzeichnis ドラムロールスクリプトMOTHERの戦闘といえばコレ※VX作品「アルテリンクス」から抜き出す 配布ドキュメント等に必ず明記すること CACAO SOFT カスタムメニューメニュー画面のレイアウト変更 <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はない DAIpage MAP上でステータス表示一定時間立ち止まってると、画面下にHP/PPを表示 簡単テロッププロローグやスタッフロールに KGC Software S.D.R. タイルセット拡張VXのタイルの少なさを改善 盗むどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど 反射ステートはんげきシールド WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に 回想領域 無差別暴走ステートブレインショック 混乱移動ステート頭にキノコが生えた状態 ターン毎解除率上昇ステート 衝撃回数解除ステート 紳士の月面工房 8方向移動ナナメ移動 パーティーメンバーの追従通常では先頭キャラのみだが、他のパーティも表示可能になる アクター毎のアイテム所持1人1人のアイテム所持数を設定 ステート歩数解除&スリップダメージ毒、カゼ、日射病などのダメージ イベント起動条件アイテム&スキルカギのかかった扉などでアイテム使用 エネミー行動パターン改良こちらの狙われやすさ等を設定 エネミー増援スキル敵が仲間を呼ぶようになる 半生@Page(仮) 坂道スクリプト幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも RPGツールVX Ace(RGSS3) +クリックして展開 Artificial Providence アイテム預り所倉庫 CACAO SOFT <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はないアクター毎の設定可能 <拡張> アイテム選択の処理キーアイテム以外も選択可能 Code Crush タイトルカスタマイズオープニングデモ再生 メニュー画面-改メニュー画面のレイアウトを変更 隊列操作拡張隊列歩行しているメンバーへのイベント操作(移動ルート設定・アニメーション・フキダシ表示) 8方向移動おなじみの RGSS研究所 斜め移動おなじみの アイテムスティールどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど The RPG Maker Resource Kit Earthbound-Ish Battlebacks戦闘背景アニメーション WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に メッセージウインドウの位置変更 回想領域 混乱移動ステート頭にキノコが生えてる状態 紳士の月面工房 アクターインベントリアイテムを渡す、捨てる ツクール工房 A1(仮) 階段斜め移動幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも 半生@Page 坂道スクリプト マサさん家のSoy_Ga_Latte 敵グループごとにBGM設定 「話す」「調べる」コマンド追加 MOTHER2的な製作キット +クリックして展開 ※リンク切れ修正 Ver0.6 ダウンロード last update 2019/04/15 ドラム式HPのみ ダウンロード パス:- ご注意 この製作キットはRPGツクールVXAce専用です。 現在実装されていない機能が今後実装されるとは限りません。 VXAceを持っていなくても、RTPさえインストールしてあればどんな感じか見ることができます。 あくまで"的"なので、忠実な再現を目指しているわけではありません。 +更新点 更新点 2019/04/15 つよさ画面、PSI選択画面を実装(分類分けは未実装)。 ヘルプウィンドウの仕様を改善。 バグ修正。 next 優先順位が高いのはそうび画面。PSIの分類分け表示も同列。対応時期は多分だいぶ先になる。 2019/03/21 アイテム個人管理を実装。 SE追加。 バグ修正(たぶん)。 2017/04/05 テレポート時、全員黒焦げ化対応。 未加工音楽素材追加。 おまけステータスプレート(Face)。 +仕様 仕様 フィールドメニュー そうび画面は未実装なので選択すると落ちます。 ドラム式HP・PPシステム ガード中は回転速度が遅くなります。(変更可能) 誰かがいしきふめいになっても全体のウィンドウカラーは変わりません。 いしきふめいのキャラは戦闘終了時にカムバックします。 いしきふめいを見越したカムバックPSIやアイテムの先行入力はできません。 アイテム個人管理 イベントコマンドなどからアイテムを入手すると「バッグ」に入ります。 直接キャラに持たせたい場合はスクリプトを使用します。(今後パーティ先頭キャラ優先で持たせるよう直す予定です。) バッグ内では同じアイテムはスタックします。 ヘルプウィンドウのサイズが変わり、7行表示になりますが1行あたりの文字数が8文字までになります。 (ほぼ)実装済みのシステムほか ドラム式HP・PP 戦闘背景アニメ 各種PSI・シールドシステム アイテム個人管理 PSIアニメ ドット単位移動 シンボルエンカウント テレポートα マップチップ、アクターなどのグラフィック(未加工) etc... 実装されていないもの そうび画面 ショップ 名前入力 即席YOU WIN! テレポートβ チェック・いのる・オート 各種アイテム etc... 実装する気がないもの エスカルゴ運送などのデリバリーシステム いしきふめい時の天使化システム 敵シンボルの移動の再現 敵シンボル自動生成 へんしんコマンド ぬいぐるみ・NPC参戦システム その他 高音質SEてんこ盛り ループ設定済み戦闘BGM並盛り 加工次第で使えそうな画像素材並盛り
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できない スクリプト ステート メモ欄 体験版 英語 引用元:ツクール総合 初心者質問スレ Lv.3 2014-10-15 96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 21 30 03 ID TaiLQvdk ステート関連のスクリプトだけどこのサイトのも動かせない……バトルイベントとかは 普通に動くのに。 なんかステートのスクリプトは特別ナコトやらなきゃいけなかったりするんですかね? 97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 21 43 12 ID tF.ETTpQ 96 メモ欄に記述が必要かどうか(必要なのに書いてなければ動作しない) スクリプト内での設定があるかどうか そのステートにかかっているかどうか 普通はこのあたりを確認すればOK 105 :96:2013/02/06(水) 14 57 00 ID vHjoWtF2 97 速レス感謝。ですがステートにかかってるしメモ帳にも書くべきものは書いてるし 設定についても特に指示はないんですよね。 ちなみに某所のスリップダメージ拡張と無敵ステートなのですが… 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 15 14 10 ID 7a4GzuWU 106 分散は割合で少数以下切り捨てなので、31*0.03=0.93となり、 切り捨てられて0ポイントの分散しかしてません。 105 詳細に情報が欲しいなら、スクリプトサイトやツクールのバージョンを ちゃんと言ってくれたほうが良いと思う。 109 :105:2013/02/06(水) 15 33 30 ID vHjoWtF2 108 verは1.02 サイトは書いてもいいのでしょうか?KGC Softwareさんなのですが ttp //ytomy.sakura.ne.jp/index.html 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 16 09 42 ID Za2fHKW2 105 新規プロジェクトでやっても駄目?もしくはベーススクリプトが必要なタイプとか? いずれにせよ情報少なすぎて勘でしか答えられない 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 16 14 23 ID TIHie5sw 109 バージョンってVXとかACEのこと聞いてるんだと思うんだが… VX用のスクリプトをACEに突っ込んでるとか別のスクリプトと競合してんじゃね 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 16 33 09 ID 7a4GzuWU バージョンは種類って書いたほうが良かったね。VXだろうけども。 無敵ステートの方は再定義使ってないっぽいので、 大幅に戦闘システムを変更するスクリプトが入って無かったら 下の方に動かすだけで動くと思うよ。 スリップの方は競合の可能性が高いんじゃないかな。 まあ、どっちも新規プロジェクトに入れて確認してみたほうがいいと思う。 113 :109:2013/02/07(木) 09 03 20 ID EiXLIT5. VXです 新規プロジェクトに入れても動かないですね…… スクリプトをエディタに入れて無敵ステート作ってメモ欄にも 無敵 入れたんですが… 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 12 53 13 ID swpok9jU なんか日本語認識して無いくさいなぁ 体験版でテストしてるからかもしれないけど INVINCIBLE や INVINCIBLE_PHYSIC みたい英語ならちゃんと反応してる スリップダメージの方も SLIP HP -50% みたいな表記ならちゃんと反応してるみたい 日本語表記で スリップ HP -50% って書くとマッチしないね 115 :113:2013/02/07(木) 13 58 22 ID EiXLIT5. 114 そ れ だ ありがとう。助かった。 118 :115:2013/02/08(金) 20 12 02 ID I/9N8K1c 115だけど…スリップは動いたけど無敵は 114みたくしても動かない… 小文字とかにしても動かぬもうだめぽ 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 21 30 16 ID A7c7w38c というか、そもそも製品版のVXなら新規プロジェクトに貼り付けたら動いてるんだよなぁ
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/57.html
スクリプト 競合 自作素材 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 21 42 58 ID aqzCez6k スクリプトに原因不明のエラー その原因を解明した時のカタルシス 921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 22 36 46 ID 3Ywluq1M 素材作成を人任せにする乞食には味わえない喜びだよな 922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 22 48 29 ID ktvNt.Ro 素材制作自作できなくても借り物素材の競合対策できれば味わえるじゃん 923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 22 56 46 ID dRlG5LkA 競合対策難しいんだよなぁ 自分で組んだプログラムじゃないと理解しづらい 924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 23 16 08 ID v/HBRAK6 昔はよくわからなかったけど 競合の理由を理解したら全てがわかった。 なのでそれ以降、スクリプトの最上部にどの既存関数を変更しているか書いてほしいと思うようになった。 現状だと全部ズラーっと読んでみないとどれが競合になりそうなのかわからないから。 スクリプトが2個あるとして、 αに 関数Aを再定義 関数Bをalias βに 関数Aを再定義 と最上部に書いてたら、ああ関数Aが競合してんだなきっと、とすぐわかるしさ。 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 00 45 45 ID dNPvX1Os 924 検索で無駄にHitするから邪魔になるだけだと思う。 それに最上部に一覧で書いたりするのは書き忘れや、更新した際に変更し忘れが起きやすい。 素材屋によっては既存関数の再定義箇所は目立つ目印がついてたりするけど、それが一番、無難じゃないかな。 926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 11 08 27 ID H0tAn.Ko 検索でヒットしても元のスクリプト名が表示されてるから全く邪魔にならないよ。 書き忘れや変更し忘れは目立つ印でも同じなんだし。 それに印は作者によってバラバラだから検索もしづらい。 何より再定義の競合を探したい時は印を探したいのではなく再定義されている関数を知りたいわけで 印がついていても意味が無い。 そして最上段に書かれていれば、検索すらせずスクリプトを十字キーでずらーっと変えながら眺めるだけでいい。 40行程度まではそれだけで見えるから、最上段に書かれていたら再定義被ってるスクリプトが一目でわかるから。 スクリプトエディタの検索は一度開くと検索が閉じてまた検索し直さないといけないから この探し方ができる方が余程効率がいい。 まぁどうせ全作者がそんな事をするわけでもないからただの希望ではあるけど。 少なくとも作者毎にたまに目印が付いているとか程度よりはわかりやすいという話。 作者としても印をつけるとかよりは有用だと思うし、本人にとっても後でわかりやすいから。 927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 11 30 39 ID upNmt.3I 926 それは素材だけの話じゃなくて、完全自作のRGSS作成でも使えるテクニックなんだよね どの部分を再定義してるのかインデックスがあったら、全体像を把握しやすく製作ミスも格段に減る 自分は再定義とエイリアスを別セクションに分けて隔離してるけど 928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 13 57 55 ID H0tAn.Ko 927 だよね。 昔スクリプトがあまり理解できない頃は適当に簡単な自作スクリプト作ってたけど その辺理解し始めてからは自分のにそうやって書くようにした。 触りまくってる時は覚えてるからいいけど、暫く離れて久しぶりにやる時にとても助かる。 どこで何再定義したとか覚えてないから。 スクリプトが数個程度なら把握できるけど、数十個あると何導入したとかすら覚えてないからね。 929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 16 14 47 ID dNPvX1Os インデックスは整合性を維持する手間が大きいからね。 関数を再定義したり消去する度に最上段にスクロールしてインデックスを書き換える必要がある。 俺の知る限りでは実際にインデックスを作ってる人は少ない。 目印は関数の直前に記述する概要を少し編集するだけで済む。 関数を消す場合は概要もまとめて消すので消し忘れは滅多に起こらない。 あと、上手く目印を付ければスクリプト自体をインデックスに近いものに出来るからね。 #-------------------- # ● 既存関数の再定義 #-------------------- #-------------------- # ○ 新規の関数 #-------------------- みたいに目印の列を固定すれば判りやすい。 この場合、スクロールしながら3列目付近にある●を探すだけで既存関数の変更箇所は見つかる。 自分で作ったスクリプトを自分で把握するだけならこれで十分だろうね。 そして、目印をつけてる作者はそれなりに見かける。 インデックスがあったら便利だよね。 作る側としてはメリットより手間の方が大きいからやる人は少ないけど。 942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 18 58 19 ID .IMyq54g スクリプト入門が一度全部やったはずなのに頭入ってなくてムカつく 画像連番にしてcaseで変数にいれて表示させてたけど何かいい方法ないか半日ググった末に ツクールスクリプト入門の文字列の#{}にいきついた自分が憎い。なんでこんなアホなんだ プログラマーの学生でも一度は現場に揉まれないと 使い物に成らないってよく見るのはこんな感じなんだろうか 943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 19 40 47 ID BB9oOxUA #{}ってなあに? #ってコメントでしょ ? 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 21 11 33 ID BB9oOxUA あーなる http //www.rubylife.jp/ini/string/index5.html 946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 21 16 53 ID bd/U90T. その方法使ったことないから完全に忘れてたわ わざわざto_sメソッドとか使って連結とかしてた 次からそれ使うわ 947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 21 27 56 ID 5LY2rE82 スクリプト自作で組んでる人ってどんなスクリプト組んでるの? 素材屋で公開されているものとは全然違うの? 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 23 32 18 ID NQAG01KA 947 素材屋は汎用性考えていたり高機能なものが多いので 汎用性を度外視した自分のゲームにしか使えないであろう小物とかそんなの。 一例を言うと 毒ダメージをHP割合だけじゃなくて、固定ダメージ+割合ダメージ且つ毒レベルがあってついでに上位で上書きできるとか。 毒1:15+HPの5% 毒2:48+HPの7% 毒3:100+HPの10% で、毒1がかかってる状態で毒3をかけると毒1はきえて毒3で上書きされる。 ステートが別なので上書きしないとダブルでかかっちゃうから。 でも毒3に毒1をかけても上書きできないで毒3のまま。 自分のはスキルがレベル制なので、プレイヤーはスキルレベルを上げると毒ダメージが強くなり 雑魚は序盤は毒1使ってきて後半は毒3使ってくるって感じ。 それぞれ個別なら素材屋が公開しているスクリプトであるけど、まとめてこれを満たせるのは自分は知らない。 そして色々混ぜて使うといらない機能もあるし、そのいらない機能で競合したりするしで シンプルにこれだけでいいやってのを自作する。